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2017年2月07日投稿 | Stephen Egts


 まずは、コンスタンチン・ドミトリエフを紹介しましょう。
 彼は、Linuxでの本格的なアニメーション制作ツール開発のパイオニアとも言える人物です。

 彼は長年、平面アニメーション・プログラム『Synfig Studio』の研究・開発に携わってきました。

 コンスタンチンは自身が制作したショートフィルム「The Beautiful Queen Marya Morevna: Demo.」にて、Synfigの機能を惜しみなく紹介しました。

 Morevna Project(外部サイト)では、コンスタンチンのみならず、他の作り手によるアニメーションも見られます。

 このサイトは、当初は簡単なブログだったものの、その後急成長を遂げ、今や豊富なアニメ制作情報サイトとなっています。

 オープンソースソフトでアニメ制作に取り組みたい方にはうってつけのサイトですので、ぜひご覧ください。


[映像]The Beautiful Queen Marya Morevna: Demo | Morevna Project, CC BY-NC-SA 3.0​



 筆者が最近、Morevna Projectを尋ねましたところ、『OpenToonz』のLinuxバージョンがダウンロードできるようになっていました。

 OpenToonzを知らない方は今ここで知ってしまいましょう。

 OpenToonzは、Digital video社とスタジオジブリが開発したソフトを、2016年にドワンゴ社がその2社の協力のもとにオープンソース化したものです。

 つまり、あのため息が出るようなアニメーションを作るのに使われたソフトというわけです。

 この出来事がソーシャルメディアなどを通じて大変な話題を呼んだことは、筆者の中でも記憶に新しかったのですが、まさかそれがLinuxでも使えるようになっていたとは。

  ただでさえ、OpenToonzのようなプロ仕様のものが手に届くようになっただけでも、アニメーターを大いに沸かせましたが、Linuxでも使えるようになったことでさらなるターゲット、そしてオープンシステムの可能性をまた1つ増やすことになったのです。


 しかしこれは、今までLinuxアニメ制作のスタンダードであったSynfigにとっては、ライバルが登場したということになります。

  そこで、筆者はドミトリエフ本人に、新たなライバルのことをどう考えているかということと、それが今後のSynfigの開発にどのような影響を与えるかを取材してきました。

写真 コンスタンチン・ドミトリエフ | Denis Kholodilin撮影 CC BY 4.0.

Stephen Egts (筆者): 今でもアニメ制作を教えているのですか?
以前お会いしたときは、若い人たちと一緒に、アニメだけなく、Synfigなどのオープンソースツールの知識を共有しあっているイメージを持ちました。

コンスタンチン・ドミトリエフ (KD): はい、そうですね。今はボランティアの一環として、地元の美術学校でオフライン・アニメーションの教室を持っています。
そして、その教室がソフトウェア開発の試験場にもなっているんですよ。
教室では、上は24歳、下は11歳、8から10人のグループが、フリーソフトウェアでのアニメ制作を学んでいます。
授業は誰にでも入会無料で開放しています。

写真 コンスタンチンが教えるクラス | Denis Kholodilin撮影, CC BY 4.0.

筆者:Synfigの開発者リーダーの一人として、あなたにお聞きします。なぜLinuxにOpenToonzを移植することを重要だと考えるのですか?

KD:ええと、まず最初にはっきりさせておきたいのですが、我々の開発チームはOpenToonzを”移植”するためにコードを改良する工程には参加しませんでした。

OpenToonzをどんなLinuxでも使えるようにするには、コードを工夫する必要がありました。
とても大変な作業です。 それをCampbell Barton(Blenderに参加していることで有名) と François Revol がコミュニティの助けを借りながら完成させました。

彼らの尽力によって、OpenToonzがLinuxで使えるようになったのです。

OpenToonzのソースコードは既に公開されているので、公式からダウンロードしてそれをLinuxに直接コンパイルできれば簡単です。しかし実は、そのやり方ではソフトをきちんと使うことができません。

あのソフトには複数種類のカスタムバイナリがあります。
ところが、システムが使えるバイナリには、ディストリビューション(たとえば、UbuntuやOpenSuseなど)によってばらつきがあるのです。

このままでは大抵の人が、たった1つのソフトを使うために、そのバイナリを読み取るためのライブラリもそろえなくてはなりません。

すべてのLinuxディストロで1つのソフトを使えるようにするには、そのギャップを埋める作業が必要なんですね。

この「バイナリが使えるか否か」が、結構重要な課題だったということを、私はSynfigを開発する上で痛感しました。

今度のSynfigの開発では、そういうトラブルを防ぐために、配布形式にAppImage パッケージを採用することにしています。

実のところ、私は”移植”という言葉に違和感を覚えているんですよ。
なんて言えばいいのでしょうね?あくまで我々がしている仕事は、OpenToonzをLinuxユーザーの皆さんに「届けている」というか。

筆者:いやあ、ホント。
それこそ、OpenToonzもAppImage化すれば、もっとインストールしやすくなるのにと思いますよ。

ところで、Synfigは次のアップデートでどのような点を改良するのでしょう。

KD:それはもちろん、さっきも申しましたように、SynfigのAppImage化です。
もうスクリプトの書き直しも終わっているんですよ。
次回のアップデートにはAppImage形式で配布できる予定です。

Synfig インターフェース | Anastasia Majzhegishevaの制作過程のイメージ。 CC BY 4.0.

筆者: たぶん多くの人たちは、あなたが「ライバルであるはずのソフト」にあえて協力することを不思議がることでしょう。
最初の質問の繰り返しになりますが、それはなぜですか。私もその理由が知りたくて。

KD:それはなんといっても、私がSynfigで培ったすべてと言いましょうか。
この8年間で築き上げてきた道程や、開発を始めた頃の気持ち、それからソフトの管理者として行きついた考え方なんかが私を動かしているのだと思います。

私がソフトの開発を始めたのは2008年のことです。
「フリーソフトウェア運動」の理念にかなりやられましてね、Blender で作られた映像を見て、「自分もこんなソフトを作りたいな」と思ったのが最初です。

それから、自分なりの映像ソフトを作る方法はないかと模索しました。
私はもともと日本のアニメ好きなところがあったのですけれど、あれって手描きだからああいう表現ができるんだろうなと。(その時点でBlenderのような3Dからは外れてしまいましたけどね。)
それならば、私は平面アニメーションを作るためのフリーツールを作ろうと決心したのです。

その気持ちが自分の中でかなりの部分を占めているんですね。フリーウェアでアニメーションを作るぞという最初の気持ちが。

それでSynfigを作ってみたんです。結果はもちろん、だめだめ。マルチウィンドウUIはぎこちないし、大事な機能はいくつも抜け落ちていました。それに5分ごとにクラッシュするし。形になるには程遠い状態でしたね。

でもそれが、よい教訓にもバネにもなりました。
パワフルな平面アニメーションソフトウェアには何が必要か考えましたね。
そして、やはり作るからには当時ちょっといじっていた商用のアニメーションソフト(Flash, Moho, Anime Studio, CreaToon)に匹敵するくらいのものを作ろうと思いました。

そのあと"just complaining" (™)の不完全さを補うようなコンセプトで、自分のソフトのコードを改良しました。その結果が今のSynfigの土台です。

[映像] Marya Morevna, Episode 3.0.1 | Morevna Project, CC BY-SA 4.0

筆者:2013年の開発ではシャットルワース財団から寄付を受け取っていましたよね?あれはどう使ったのですか。

KD:「寄付」というと聞こえはいいですけどね、あれってもっといえば「スポンサー」がついたということですよね。大丈夫、僕はそれを自由に存分に使うことができましたよ。

この開発には他にも、クラウドファンディングで集めたお金も使われました。

あの当時、我々のチームは今までのオープンソース2Dアニメツールを機能的に不十分だと感じていました。それがチームの原動力でもあったのです。
自分たちのソフトには何が必要か。私は新たに技術者を雇うことにしました。そうしてやって来たのがIvan Mahoninです。

イヴァンの参加は、ソフトが成長するうえでカギとなる出来事でした。
彼を雇用した、たったの2013年から2014年の期間で、Synfigはこれまでにない成長を遂げました。

シングルウィンドウモードの実装、GUIをGtk3に変えたこと、
そしてカットアウトアニメーションイメージディストーションベクトルへの対応など、
アニメーションシステムをほぼ完成させてしまったのは彼の功績です。


Sound Layerを介して音響にも少し工夫ができるようになりました。彼には他にも、たくさんの機能の追加とソフトの手直しをしていただきました。

[映像]Synfig: Tool for cutout animation

  それ以降、僕の目標は、きちんと資金集めの責務を果たすことと、イヴァンのような優秀な調整役になることという、さらに具体的なものになりました。

きっとたくさんの人に、僕がSynfigの責任者であると思われているんでしょうね。しょっちゅう「Synfigのあの人」って言われているようですし。

ですが、実際は私の仕事はもっと幅が広くなっているんですよ。Synfigだけではなくなっていますね。
Papagayoのフォークに参加したり、あとこちらはアニメーション・プロジェクト用のオートメーション・ビルド・システムですが、RenderChanの開発もしています。

[映像] Synfig + Papagayo: A lip-sync tutorial

[映像] Managing animation projects with RenderChan

私がこれほどまでにSynfigに労力をつぎ込んでいるのは、要するに、「自分が使いたい2Dアニメーションソフトを作っている。」そして「Synfigをオープンソースとして最も可能性を秘めた、パワフルなソフトにしたい。」これに尽きるんですね。

その精神が次なる目標になっています。

私たちは、2016年3月からOpenToonzの開発にも着手し始めたんですよ。

筆者:なんでまたOpenToonzの研究に?それも単なる一研究員として?

あなたにとっては簡単すぎる題材ではありませんか。
何か具体的に学びたいことでもあるのですか?

KD:実はね、生徒たちに教える前に、自分でもためしに何か月か使ってみたんですよ。それがきっかけて開発に参加してみようと決めんたんですね。
だって、次から次へと新たな発見があって、そのアイディアをどうしても誰かに報告したくなってきたんです。

既にうちの生徒の中にも、何人かOpenToonzのパワフルなベクトル機能に触れたものもいるんですよ。

OpenToonzで描画している様子 | Anastasia Majzhegisheva, CC BY 4.0

筆者:OpenToonzはどのような点を改善した方が良いと思いますか。

KD:そんなに深くまでは追及しませんが、現在のOpenToonzの欠点は少々心配ではあります。

ともかく、あのソフトのビットマップ描画機能に僕のペイントブラシ・プログラムを混ぜたら、なんだか素晴らしいものができあがると思うんです。こないだそのことについて投稿しましたね。(気になる人はチェックしてください。)

筆者:Linux向けのOpenToonzを開発する予定はないんですか。
やっぱり、AppImageパッケージにするとか?

KD:おそらく、いくつかの点においては、我々の開発チームが貢献できるところもあると思います。
当面の間は、OpenToonzがLinuxで自動的にビルドできるようになることを目標に、コードを改良した方がよいと思うのです。そのほうがより多くのLinuxユーザーに使ってもらえますから。


まず、我々が改善してほしい点を見つけたら、まずOpenToonz公式のレポジトリに報告するようにしていますね。もちろん、これは当前のように、何週間、何か月にわたってたびたびしつこく行っていく作業です。

なぜそんなことをするかというと、自分がSynfigのレポジトリを運営していて、繰り返し伝えてもらうことが案外大切なんだということを実感したからです。

でも、ただ言っているだけではありませんよ。リクエストの返事を待っている間も、自分たちで指摘した点を改善したバージョンを作ってみるんです。

Linuxユーザーはこの本家OpenToonzにまだ採用されていないバージョンを試してみることができます。
この試用期間で発見された問題点が、本家側にとっても重要な判断材料になります。採用するか否かの判断がはやくなるのです。

これが開発の大まかな流れです。

(画像)OpenToonzのタイムライン

Agnyy Ignatyev( 本人から了承を得て掲載)


筆者: あなたはOpenToonzがLinuxシステムそのものの普及につながると思いますか。

KD:それについてはっきりとしたことは、今ここでは述べられません。

でも、もしもどこかの平面アニメ作家やアニメ制作会社のシステムがLinuxに移行したというのなら、Linuxが普及することもあるんじゃないかな、ということなら言えます。

でも、そう考えるのにもちゃんと根拠があります。
最近ゲーミング用のシステムとしてLinuxを使う人が増えていっているんですよね。
つまり、彼らはもうすでに、とても高性能なアニメーション再生ツールは持っているわけですよ。

2016年3月まで、Linux系の平面アニメ作家たちは、便利なツールに飢えていました。それが、突然、OpenToonzという選択肢ができた。それもとてもよいツールだったんです。

Synfigの良さは、単純なパラパラ漫画を作ることに重点を置くことによって、だれでもすぐに使いこなせることです。多言語に対応していますから、様々な国の方のよい練習台として使っていただけます。

2016年9月30日にBlenderから出された、Grease pencilも、立派な平面アニメーションツールといえます。

あと、それからKritaも外せませんね。レイヤー機能がさらに進化したことで、手元にある素材をさらに役立てることができるようになりました。
Kritaの「フレームからフレームに移るだけのアニメーションづくり」という目標は、確実にアニメーションツールとしての機能の拡張につながっていくことでしょう。

[画像]Daniel M. Lara( 本人から了承を得て掲載)

[画像]Blender公式による、Grease pencilの紹介

Blender Foundation, CC BY-SA 3.0

[gif]平面アニメーションソフトは、それぞれ独自の路線を走っているものの、その競争は年々激しさを増している。

Wolthera van Hövell tot Westerflier, CC BY-SA 4.0


筆者:2015年にはSynfig1.0が、2016年にはPapagayoと融合して、新たなレンダリング・エンジンが誕生しましたね。
最後に、2017年にはどのような開発をするつもりなのか教えてください。

KD:先月から、新しい安定版の計画を立てています。
現在は基礎構造の見直しと改良をしています。
Synfigのフロントページのデザインも刷新しまして、今後のソフトの展望を皆さんにお待ちいただいているところです。
もちろん、バグの修正にも努めてまいります。今までの機能もきちんと使えなくては話になりません。

[映像]アニメの制作風景(Krita/Synfig)/ Timelapse

筆者:開発費はどう捻出する予定ですか。

KD:しばらくの間は、今までと同じような資金の集め方が続くと思います。
ですが、現在我々開発チームは「寄付」集めの方法として、BountySourceプラットフォームへの移行に挑戦しています。
さっそく、この方式で資金調達した新企画も発足しています。

我々への「寄付」は、利用者さんからのお礼金が多いのです。 それは我々がさらなるバグの修正や機能の改善に努めてくれると見込んでことです。
さらに、利用者のみなさんが、ソフトの宣伝をしてくれることもあります。そのおかげさらに寄付を集められるんですね。

開発の上で、寄付を集めることは欠かせません。
でも、どうせなら、それは開発者が楽しくなるような仕組みがいい。
BountySourceなら、バグを修正してくれた開発者に賞金が支払われます。

寄付は、ちょっとしたクラウドファンディングなんだと思ってくれればうれしいです。

寄付の収集状況は、BountySource内のSynfigのページでご確認いただけます。


筆者:Synfigの開発って、どれくらい寄付だよりなんですか。

KD:それはもう、100%寄付だよりです。今までの開発の状況を考察したら、そうとしか言えません。そして、これからも紛れもない事実でありつづけるでしょう。

まず、資金がなければ、我々は”常駐の”開発者を抱えることができません。そんなわけで、2016年9月から、我々のすべての開発業務はBounty、つまり報酬制になりました。

[ Synfigの開発に参加するには ]

  • どれかあなたにできる範囲でお願いします
  1. 正しいバグの修正のやりかたを報告する(まだ発見されていないバグもご報告ください)
  2. 本当に少額の寄付をする(寄付はBountySource経由でお願いします。皆さんの寄付の記録はこちらに表示されます。)
  3. BountySourceのリンクを共有してくれると、助かります。最低でもこのソフトが役に立った、収入につながったという人は、寄付するのがマナーなんだよ!と言ってくれるだけでも構いません。
  4. できることなら、お金を貯めて Ivan Mahonin をもう一度呼び戻せれば最高です。
 「パトロンページ」からの寄付はSynfigのみならず、Papagayoのフォーク、RenderChan、そしてLinux版OpenToonzの開発も応援できる「お得」(?)な方法です。 できればこっちのほうがおすすめですね。   

 [写真]スマートフォンとアニメ・ソフトウェア試験場 | Denis Kholodilin, CC BY 4.0

原文:https://opensource.com/article/17/2/opentoonz-2d-animation-software
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この作品は、クリエイティブ・コモンズ・ライセンスの下でライセンスされています。
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